dessiner le visage tête

Après les mains, le corps… si on se retrouvait aujourd’hui pour étudier ensemble le visage, et plus globalement, la tête dans son ensemble ?

Comme les articles précédents dans ce dossier, celui-ci vous donnera les clés de compréhension de base pour pouvoir dessiner les visages, ainsi que quelques astuces pratiques que vous pourrez appliquer et intégrer à votre style afin de progresser.

Beaucoup d’astuces des articles précédents s’appliquent également aux visages, ou à tout élément qui touche l’anatomie de vos personnages, donc plutôt que de me répéter sans cesse, je vous invite vivement à revenir vers le Dossier Anatomie dans son ensemble pour une petite piqure de rappel. Vous trouverez les articles précédents dans cette catégorie Dossiers.

N’oubliez pas la devise de ce dossier : observer, comprendre, maîtriser et enfin, s’approprier !

Grâce à notre équipe d’auteurs pro, nous avons créé un cours de dessin en ligne spécial visages manga pour débutants.

Ce cours est simple et efficace, il utilise une méthode éprouvée, rapide, permettant de dessiner toutes sortes de visages manga sous différents angles et formes.

A votre rythme et en ligne, vous pouvez le faire quand vous le souhaitez.

L’anatomie du visage

Encore plus rapidement que la dernière fois, attaquons-nous dès à présent au cœur de notre sujet: le visage.

Au même titre, si ce n’est plus, que les mains ou le corps, aucune partie de ce dernier n’est plus expressive que notre visage. Tant d’émotions peuvent passer par ce dernier, quelles qu’elles soient. C’est un élément déterminant dans le dessin de vos personnages.

Évidemment, cela varie d’une personne à l’autre, mais certains d’entre nous ont la capacité de lire sur le visage des autres comme dans un livre ouvert… Mais nous, sur nous-même ? Encore une fois, avons-nous réellement conscience du nombre de mouvement que nous faisons avec notre visage, ne serait-ce que dans une journée ? Dans la majorité, non. Nous ne comptons pas le nombre de fois où nous clignons des yeux, fronçons les sourcils, pinçons les lèvres, ou tout autre mouvement.

De nouveau, prenez quelques minutes pour vous observer et prendre conscience des mouvements de votre visage. Souriez et sentez vos zygomatiques se mouvoir, ouvrez la bouche comme pour bailler et sentez votre mâchoire s’articuler et vos yeux se plisser. Haussez les sourcils le plus haut possible et sentez la peau de votre front prendre le pli…

Comment tout ceci tient ensemble et fonctionne ? Comment est faite la structure de notre visage qui nous permet tant de mouvements et donc d’expressions ?

Étudier l’intérieur pour comprendre l’extérieur

Restons fidèles à la méthodologie appliquée dans les articles de notre dossier Anatomie, et prenons le temps de nous documenter un peu sur la constitution du visage. Quelle est sa structure ? Pour le savoir, pas de secret, je vous invite encore et toujours à ouvrir une page internet ou un livre d’anatomie, afin de vous procurer des visuels spécialisés du crâne.

Le crâne, qu’est-ce que c’est ?

Chez l’être humain, le crâne est la partie supérieure du squelette. Il repose sur le rachis cervical […] et maintient le massif facial.

Wikipédia
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Source: https://anatomy.net/skull
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Source: https://www.toomed.com/blog/crane-humain

Ci-dessus, quelques vues des os composant le crâne humain.

Ci-dessous, quelques vues des muscles qui recouvrent cet ensemble osseux.

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Note: Ces magnifiques écorchés en 3D sont l’œuvre de Vladislav Laryushin, sur ArtStation

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Source: https://monde.ccdmd.qc.ca/ressource

Note: j’ai volontairement choisi des visuels avec des noms simplifiés, si vous souhaitez connaître les noms scientifiques (dans le sens médical du terme) des différents os et muscles, je vous invite à faire quelques recherches de votre côté

Petit bilan, le crâne c’est :

  • Un duo pour former la tête dans son ensemble: la boîte crânienne et les os faciaux
  • 1/8ème du poids total du corps environ
  • 22 os « seulement », sans compter les dents
  • 170 muscles environ (au niveau de la tête et du cou)

Rappel : les différences selon le sexe

Il existe un dimorphisme sexuel entre crâne masculin et crâne féminin. Faisons un rapide comparatif.

le visage

Chez un individu masculin

  • Le crâne est plus gros et lourd, avec des arêtes plus marquées
  • Le menton et la mâchoire sont plus anguleux, carrés

Chez un individu féminin

  • Le crâne est plus petit et léger, avec des arêtes moins marquées
  • Le menton et la mâchoire sont plus arrondis

Bien observer pour comprendre comment dessiner un visage

L’importance des références…

Une fois n’est pas coutume, répétons-nous en vitesse : utilisez des références. Pour le visage. Pour tout. Tout le temps. Photographies, images ou modèle vivant (selon vos possibilités et/ou votre budget), peu importe.
Suivez le lien ci-dessus qui vous mènera à l’article, et plus précisément au paragraphe qui explique plus en détails en quoi l’utilisation de références est nécessaire et ne peut vous apporter que du positif.

Vous-même

Tout comme pour les mains, cette fois encore, votre propre visage est votre meilleure référence, si vous n’avez pas d’accès à internet ou à votre bibliothèque de référence préférée !

Prenez vous-même la pose face à votre miroir ! C’est de loin la meilleure solution car elle vous permet de voir l’ensemble de votre visage, mais surtout, du mouvement qui amène à la pose que vous souhaitez représenter. Et ainsi, de comprendre comment vos os mais surtout vos muscles se mettent en mouvement les uns par rapport aux autres pour partir d’une expression pour arriver à une autre.

Dans l’article précédent, je vous montrais comment les artistes des studios Disney (notamment), utilisaient des modèles vivants lors des phases préparatoires des films d’animation. Et bien sachez que le miroir est l’arme de prédilection des animateurs pour copier leurs propres expressions et les appliquer à leurs personnages.

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Ollie Johnston travaillant sur Flora, dans La Belle au bois Dormant
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Ken Harris travaillant sur le célèbre Bugs Bunny
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Charles ‘Nick’ Nichols travaillant sur le cocher, dans Pinocchio

Le visage dessiné par d’autres

Il est toujours intéressant de voir comment les artistes qui vous inspirent représentent le visage. Cela fait partie du travail de collecte de référence, même s’il ne s’agit pas de “vraies” références comme les photos.

Cela vous permet de voir comment ils appréhendent les volumes, la lumière dessus, leur petite touche personnelle, en quoi le visage dessiné diffère du visage photographié ou simplement imité, et comment vous pouvez vous en inspirer pour adapter ce dernier à votre style.

Des plus réalistes…

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Le David de Michel-Ange, réalisé entre 1501 et 1504
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« Rêverie » de Alfons Mucha, réalisée 1897
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La Joconde de Léonard de Vinci, réalisée entre 1503 et 1519 (dates discutées)
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Portrait de Louis XIV de Hyacinthe Rigaud, réalisé en 1701

… Aux plus stylisés

Je vous propose ci-dessous un petit panel d’artistes qui ont pu m’inspirer et/ou qui m’inspirent encore, pour vous montrer à quel point dessiner le visage peut être varié en terme de style, tout en étant correct pour autant, même si les proportions ne sont pas toujours réalistes !

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Albator Dimension Voyage, par Leiji Matsumoto et Kouiti Shimaboshi
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Chobits, par CLAMP
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Gensōmaden Saiyūki, par Kazuya Minekura

Ci-dessus, pour rester dans le style manga, notez la différence entre les proportions et les volumes plus ou moins déformés, plus ou moins réalistes… Et ci-dessous, dans des styles plus occidentaux.

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Bernard et Julie, SAMBRE, Yslaire
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La reine Mouttouya, Le Prince d’égypte
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Les aventures de Tintin, Hergé
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Illustration par Xa Gueuzav
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Jim Hawkins, La Planète au Trésor
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Illustration par Alessandro Barbucci
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Hadès, Lore Olympus, Rachel Smythe
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Hugo et Iris, SAMBRE, Yslaire, Jean Bastide et Vincent Mézil
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Karaba la Sorcière, Kirikou

Les écueils à éviter

“Mauvais” tutos, limites des outils, et excuse “C’est mon style”

Ces difficultés ont déjà été traitées plus en détail précédemment, aussi je vous invite à reprendre les précédents articles du Dossier Anatomie.

Pour simple rappel, faites attention aux “mauvais” tutos de type “étape par étape” sans la moindre explication. Ils ne sont pas foncièrement mauvais mais manquent souvent cruellement de pédagogie, et ne vous font recopier qu’une série de traits sans vous expliquer la logique derrière.

Il existe toujours des outils, et notamment, des mannequins, dont il faut savoir ne pas abuser, ou dont il faut au moins connaître les limites. Je pense notamment aux mannequins en bois, dons les articulations simplifiées sont trop raides, ou à l’inverse, leurs pendants numériques de CLIP STUDIO PAINT, parfois trop souples et stylisés.

Enfin, la rappelez-vous du cycle d’apprentissage : observation, imitation qui permet la compréhension, maîtrise, et enfin, appropriation. Globalement, vous ne pourrez légitiment utiliser la phrase “c’est mon style” que lorsque vous aurez observé, compris et maîtrisé les bases, même si ce n’est pas forcément amusant au départ.

La symétrie du visage

C’est un outil très pratique présent sur la plupart des logiciels de dessin récents, notamment Procreate ou encore l’incontournable CLIP STUDIO PAINT. Très souvent utilisé pour dessiner des mandalas, des motifs circulaires de type cercles magiques ou symboles abstraits… Il propose également un gain de temps considérable lorsque vous souhaitez dessiner un personnage de face et notamment, son visage.

Et ce n’est pas entièrement faux. Cependant, comme tout outil, il présente certaines limites qu’il faut connaître, afin de bien savoir « doser » son utilisation, si vous souhaitez malgré tout l’appliquer aux visages de vos personnages.

Information extrêmement importante: il faut savoir qu’aucun visage n’est parfaitement symétrique dans la vraie vie.

Pendant longtemps, et même jusqu’à maintenant, dans certains jeux vidéo ou films d’animation en 3D (et notamment dans un style manga), les visages étaient et restent parfaitement symétriques, par souci de gain de temps principalement. C’est cette symétrie qui rend les personnages à la fois si beaux et si irréels.

Note: je parle bien ici du visage uniquement, pas de la coupe de cheveux ou de divers accessoires qui viennent, heureusement, « casser » un minimum cette symétrie.

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Le visage de Cloud, tiré ici du film d’animation Advent Children (2005): un visage parfaitement symétrique dans sa structure, trop beau pour paraitre réellement « vrai »

Au-delà de cette beauté irréelle et non naturelle, le principal piège de l’outil symétrie en dessin 2D est le risque de donner… Au mieux un strabisme, au pire, un air complètement idiot à vos personnages.

Entre la haine et l’amour, entre le génie et la folie, et entre la beauté et le ridicule, il n’y a qu’un pas. Comme vous pouvez le voir avec l’exemple ci-contre, un trait de trop avec cet outil peut suffire à ruiner le visage de votre personnage.

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Trop de symétrie, mal gérée notamment pour les yeux, dérangeant, non ?

Si malgré tout, vous choisissez de vous servir de cet outil pour dessiner le visage de vos personnages, mon seul conseil serait de vraiment l’utiliser avec parcimonie, pour avoir une base, et de retravailler à partir de ce point pour supprimer tout risque d’excès symétrique.

Le cas particulier des Vtuber en 2D

Concept très à la mode en ce moment dans le monde du livestream, le design de Vtuber, avatar du streamer qui ne souhaite pas montrer son visage à la caméra réclame, notamment en 2D et pour son animation, l’utilisation de l’outil de symétrie.
Mais plus que son utilisation, c’est surtout sa maîtrise qui est nécessaire, pour éviter justement le fameux strabisme ou l’air idiot.

Ci-contre, et avec sa permission, l’avatar de Capriicant, artiste que je suis depuis des années, que vous pouvez voir en mouvement lors de ses lives sur Twitch.

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Mes astuces pour dessiner de beaux visages

Enfiiiin la partie qui m’intéresse !“, le retour ! J’imagine bien qu’un article si long peut paraître indigeste, mais sachez que rien n’y est écrit au hasard. Une grande part du travail vient de la connaissance théorique, de l’observation et de la reproduction, du travail de documentation, puis du travail pratique. Ceci dit, il existe énormément de petites astuces pour faire de beaux visages anatomiquement parlant, disons, dans mon cas, dans un style hérité du manga et du semi-réalisme.

La pratique régulière restera toujours la clé de votre progrès. Tracez, reproduisez (pour vous entraîner, en toute transparence), utilisez des références sans limites, puis dessinez par vous-mêmes peu à peu. Le résultat sera plus ou moins satisfaisant, mais ne vous découragez pas. Nous avons tous commencé par des bonhommes bâtons !

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Exemple de visage (libre de droits) tracé

Dessiner des proportions plutôt régulières…

On estime que les proportions réalistes d’un visage humain peuvent être régies par la règle des tiers, et ce, à plusieurs niveaux. Je vous invite à descendre vers les exemples un peu plus bas pour un visuel plus clair.

Il est important de noter que les proportions du visage, tout comme celles du corps, évoluent notamment selon l’âge de vos personnages. Ainsi, les enfants auront tendance à avoir le visage plus rond, un grand front et de plus grand yeux proportionnellement parlant, tandis qu’à mesure que la personne prendra de l’âge, le visage s’affinera, et grandira selon la croissance, faisant paraître les yeux plus petits. Avec l’âge avancé, les arêtes osseuses seront plus visibles, la peau suivra logiquement d’avantage la loi de la gravité et les traits seront globalement plus creusés, plus marqués.

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… Mais des morphologies variées : éviter le « same face syndrome »

S’il est vrai que l’on a souvent le cliché « visage au menton pointu, joues rondes et grands yeux à reflets » quand on pense au manga, ces caractéristiques et les proportions qui s’y rattachent ont varié à mesure que les années ont passé, se sont plus ou moins allongées ou arrondies, de façon plus ou moins réalistes ou stylisées.

Le gros point positif du visage, c’est qu’il n’a que peu de limites, tant en termes de traits que de styles. Tant que la taille de la tête reste un minimum proportionnelle au corps, libre à vous de faire des nez longs, des mentons courts, des pommettes saillantes, des yeux tombant, des sourcils fournis… Ou tout l’inverse !

Ci-dessous, vous trouverez quelques exemples de petits portrait des personnages d’Animal Crossing en version humaine réalisés par mes soins lors du dernier Inktober. Je me suis notamment entrainée à varier les morphologies des visages et des expressions. N’hésitez pas à aller voir la série complète pour plus d’exemples sur mon Instagram.

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Mon interprétation d’Apollon © Buttea
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Mon interprétation de Monica © Buttea
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Mon interprétation de Pascal © Buttea
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Mon interprétation d’Irène © Buttea

Pensez aussi que certains traits morphologiques du visage varient selon les origines ethniques des personnes. Pour vous donner quelques exemples parlants:

  • Les personnes asiatiques auront ainsi les yeux plus ou moins bridés et légèrement plus écartés que les autres types de population, des paupières monolides ou non, une arête de nez assez peu élevée et des pommettes plus hautes
  • Les personnes d’origine africaine ou afro-américaine auront tendance à avoir un nez plus large et des lèvres plus pulpeuses
  • Les personnes caucasiennes auront quant à elle des yeux aux paupières creusées à cause d’un os sus orbital plus marqué, un nez et un menton plus ou moins proéminents…

Bien évidemment, chaque origine ethnique a des similitudes, mais tout autant de variations individuelles en leur sein, d’autant plus de nos jours avec le brassage et le mélange des cultures.

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Song Joong-Ki
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Vidya Balan
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Whoopi Goldberg
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Omar Sy
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Johnny Depp
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Audrey Fleurot

Ci-dessus, un petit échantillon d’acteurs et actrices de différentes origines.

Varier les morphologies, en fonction ou non des origines ethniques de vos personnages en bonus, vous permettra de créer un panel de visages divers et variés, et ainsi d’éviter le terrible « same face syndrome », qui est le fléau de toujours dessiner le même type de visage quel que soit le personnage, et qui résulte généralement d’un manque de temps, voire de connaissances et/ou de pratique.

Ne pas lésiner sur les expressions du visage

Outre la morphologie en elle-même, soit la structure de base, les expressions jouent énormément sur les visages de vos personnages et leur originalité.

Sur l’exemple ci-dessous, vous pouvez voir qu’à partir d’une expression neutre, il est possible de parcourir facilement tout l’éventail des émotions via des expressions, simples dans un premier temps, puis de les complexifier pour les intensifier et/ou les diversifier.

Attention ceci dit, il est parfois plus efficace de garder une expression relativement simple. Du moins, de ne pas trop la complexifier, au risque de verser dans la caricature, lorsque ce n’est ni votre but ni votre propos.

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Crédit © Aimee Schotz

La logique des expressions

Autre point qui peut paraître plus qu’évident en théorie, mais qui ne l’est pas tant que ça en pratique: la logique des expressions, et notamment, de la bouche de vos personnages.

En BD, en manga, ou même en simple illustration, pensez à ouvrir la bouche de vos personnages ou à la dessiner logiquement, en fonction de l’expression désirée, lorsqu’ils parlent, crient… Un personnage qui parle, mais représenté bouche fermée, qui crie à pleins poumons avec les dents serrées ou qui est censé siffler mais dont les lèvres ne le suggèrent pas n’apporte que confusion visuelle pour le lecteur.

Mais ce n’est pas tout, car vous, en tant qu’auteur et artiste, souffrez aussi de ce manque de logique, qui peut rapidement être amalgamé à un manque de maîtrise, et à terme, de professionnalisme.

Les deux grands blocs « yeux/sourcils » et « bouche »

Si j’ai décidé de faire une séparation distincte entre le haut et le bas du visage, via ces deux « blocs », c’est parce qu’ils ne sont pas toujours visibles ensemble sur un dessin ou une planche.

Il arrive en effet que le storyboard montre uniquement un gros plan sur les yeux ou sur la bouche, pour mettre l’emphase sur une émotion particulière comme le choc avec des yeux exorbités seulement, ou une rage contenue avec une lèvre mordue ou des dents serrées par exemple.

Ceci dit, malgré cette séparation en deux « blocs », il reste très facile de comprendre ou d’imaginer l’ensemble de l’expression et/ou le type d’émotion que le personnage traverse à ce moment précis, car ce sont les éléments les plus mobiles du visage, et donc, le plus à même de transmettre les émotions.

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Étude d’expressions des yeux et sourcils, par l’artiste JunkoKiu
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Différentes expression suggérées par la bouche, par l’artiste tanghaly

Petites astuces générales et exemples

De nouveau, je vous propose un petit top 20 d’astuces pour vous aider à dessiner vos visages. Commencez par des poses et des morphologies simples : visage d’âge moyen, sans expression trop marquée, de face, de profils, de trois quarts… Vous ferez augmenter la difficulté peu à peu, avec des angles plus complexes comme plongée ou contre-plongée, et avec des expression extrêmes comme rage, pleurs ou rire intenses.

  1. Simplifiez les formes, pensez directement en volumes: une sphère, un triangle et un cylindre
  2. Placez ces lignes: milieu du visage (rouge), ligne médiane pour l’attache de la mâchoire et l’oreille (orange), et hauteur des sourcils (en bleu)
  3. Placez la ligne des cheveux à environ 2/3 de la moitié supérieure de votre crâne (en vert et vert foncé), et réappliquez la règle des tiers pour ajouter la mâchoire et le nez (rose et violet)
  4. Donnez de la variété à votre visage en variant la forme de la ligne des cheveux
  5. Le cou et la gorge ont un volume que vous pouvez signifier par une légère courbe ainsi qu’un « triangle » reliant menton et gorge.
  6. Entre les yeux, vous pouvez en placer un troisième, le coin interne des yeux marque les extrémités des narines, et le centre des yeux marque les extrémités de la bouche
  7. Sur le profil, l’oreille va du sourcil à la base du nez en hauteur, et suit une petite règle des tiers sur la moitié arrière du crâne
  8. La forme de l’arrière du crâne suit la même direction que l’oreille
  9. L’oreille est plus ou moins visible selon la position du visage, et vous pouvez en dessiner les replis avec un « Y » (en rouge)
  10. Les oreilles vont plus haut si la tête et penchée en avant, et inversement. La distance nez-bouche diminue et augmente de la même façon
  11. Les globes oculaires sont « enveloppés » par les paupières, et plus largement, par l’arcade sourcilière où se place le sourcil
  12. Étant des sphères, le reflet principal sur le globe oculaire doit être placé selon la provenance de la source de lumière !
  13. N’oubliez pas l’existence la membrane nictitante: la petite zone rose au coin intérieur de l’œil, et aux cils inférieurs
  14. Plus le visage est de 3/4, plus la mâchoire inférieure se « voit » tandis que l’œil éloigné « disparait » derrière l’arête du nez
  15. Quand vous dessinez l’œil de profil, le sourcil ne « touche » pas le front (triangle orange)
  16. Attention au placement de la pupille, quand l’œil est représenté de profil !!
  17. De profil, n’oubliez pas le volume de la paupière inférieure ainsi que celui de la pommette et de la joue (en rouge)
  18. Pensez au volume du nez: n’oubliez pas son arête (en orange) et ses côtés (en jaune). Vous pouvez dessiner facilement les narines à partir de 3 sphères
  19. La bouche, notamment ouverte, suit le volume arrondi du crâne, donc les dents aussi
  20. N’oubliez pas la lèvre inférieure, les canines (inutile de dessiner toutes les dents), et les gencives (points roses) si nécessaire
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Bien évidemment, vous pouvez et même devez reprendre et adapter ces astuces à votre style, à chacun de vos personnages selon leurs caractéristiques. Ce sont de simples éléments de repère, des guides et des lignes directrices que j’ai moi-même tirés de mes propres observations, dessins, conseils reçus et glanés au fil des années.

Même s’ils sont corrects anatomiquement parlant, ils ne sont en aucun cas une vérité absolue que vous devez absolument appliquer. Dessinez, travaillez, expérimentez, mais surtout amusez-vous en le faisant, ça ne doit pas être une contrainte.

Conclusion

Encore plus que le corps ou les mains, le visage est LE moyen d’expression le plus évident sur la représentation des personnages. Parce que beaucoup de choses, notamment les émotions, qui donnent vie à vos protagonistes, passent par lui.

Parce que c’est aussi généralement ce que l’on dessine en premier lorsqu’on entame un dessin, mais aussi la partie du corps vers laquelle le regard est automatiquement attiré, lorsqu’il est visible évidemment. C’est la simple expression du visage qui peut vous renseigner sur les intentions, l’honnêteté, ce que ressent ou l’affect que vous allez avoir pour un personnage, dans un premier temps.

Il est donc très important de ne pas négliger son anatomie, et au-delà du simple fait que cette dernière soit correcte, de savoir l’utiliser, et même en jouer.

Additionnée à la pose, à l’attitude générale de vos personnages, la maîtrise du visage permet de renseigner énormément sur le caractère, ou du moins le tempérament général, via le langage corporel.

Comme pour les précédents articles , gardez-bien en mémoire qu’il est possible de dessiner un visage correct et expressif “par hasard”, mais que vous ne pourrez pas vraiment le maîtriser tant que vous n’aurez pas compris comment il fonctionne, pour le reproduire puis le styliser à votre convenance.

De la même façon, une fois que vous le maîtriserez, vous pourrez trouver vos propres astuces, en fonction de votre façon de dessiner, que vous incorporerez peu à peu aux bases que vous aurez apprises par l’observation et la reproduction.

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En attendant la suite de notre dossier anatomie, je vous invite à aller faire un tour sur nos différents dossiers, conseils et autres tutoriels.

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